martes, 17 de marzo de 2009

Gólems Escudo


Creado por spellcasters para ser escoltas, los guardas del protector son las construcciones que protegen sus amos con encantos y vigor. Cuando se forma, afinan a un guarda del protector a un amuleto mágico particular. En adelante, mira al portador de ese amuleto para ser su amo, protegiendo y siguiendo eso individual por todas partes (a menos que esté ordenado específicamente para no hacer tan). Un guarda del protector obedece los comandos verbales de su amo al mejor de su capacidad, aunque no sea bueno para mucho más allá de combate y posiblemente de trabajo manual simple. Puede también ser afinado para realizar tareas específicas en los momentos específico o cuando se cumplen ciertas condiciones. El portador del amuleto puede llamar al guarda del protector de cualquier distancia, y vendrá mientras esté en el mismo plano.

Gólems de Hierro


Este golem tiene un cuerpo humanoide hecho de hierro. Un golem de hierro se puede esculpir de cualquier manera, como un golem de piedra (véase abajo), aunque exhibe casi siempre alguna armadura de una cierta clase. Sus formas son mucho más elegantes que las de un golem de piedra. Un golem de hierro es de unos 12 pies de alto y pesa cerca de 5.000 libras. Estos constructos no pueden hablar o hacer ningún sonido, ni tiene cualquier olor distinguible. Se mueve con un paso laborioso pero elegante, y a cada paso, hacen el temblar piso, a menos que esté en una fundación bien sólida. Los golems de hierro llevan a veces una espada corta en una mano. El cuerpo de los golem de hierro es esculpido a partir de 5.000 libras de hierro puro, fundidas con tintes mágicos y adiciones de aceites y aleaciones que cuestan por lo menos 10.000 piezas de oro. Nunca revocan el control del mago que los creó. Un golem del hierro es afectado normalmente por ataques de corroción, tales como el de un monstruo de la herrumbre o de un conjuro de herrumbra. Un ataque mágico que haga daño de fuego rompe cualquier efecto realentizante sobre el golem y cura 1 punto de daño para cada 3 puntos de daño que el ataque haría de otra manera Si la cantidad de puntos de vida otorgados haría al golem exceder sus puntos normales de golpe, gana cualquier exceso como puntos temporales de golpe. Por ejemplo, una bola de fuego cura 6 puntos de daño al golem, si el ataque hubiese infligido 18 puntos del daño a cualquier otra criatura. El golem de hierro exhala un cono de veneno toxico para cualquier forma de vida.

Golems de Carne


Un golem de carne es una colección de piezas de cuerpo necrosadas y robadas de varios cadáveres, cosida juntas en una sola forma compuesta, usualmente bastante contrahecha. Ningún animal seguirá dispuesto un golem de la carne, ya que el olor que emana es repulsivo incluso para las moscas. El golem usa cualquier ropa que desee su creador, generalmente apenas un par desigual de pantalones. No usa ninguna arma. Miden 8 pies de alto y pesan casi 500 libras. Un golem de carne no puede hablar, aunque puede emitir un rugido ronco o un gemido gutural, como un zombie. Camina y se mueve con un paso tieso, poco articulado, como si no estuviese en control completo de su cuerpo. Hay una posibilidad de que el Golem sea poseído por un espíritu malvado caótico. Si sucede esto se pierde el control del constructo y el Golem atacará a la criatura viva más cercana. Sino hay ningún ser vivo en las proximidades, comenzará a destruir el objeto que tenga a su alcance. Un ataque mágico que inflija daño eléctrico, rompe cualquier efecto realentizante sobre el golem y cura 1 punto del daño para cada 3 puntos del daño que el ataque haría de otra manera. Si la cantidad de puntos de vida otorgados haría al golem exceder sus puntos normales de golpe, gana cualquier exceso como puntos temporales de golpe. Por ejemplo, un relámpago cura 3 puntos de daño al golem, si el ataque hubiese infligido 11 puntos del daño a cualquier otra criatura. Los pedazos de un golem de carne deben venir de cadáveres humanos normales que no se haya podrido demasiado. El ensamblaje requiere a mínimo de seis cuerpos, uno para cada miembro, el torso, y el cerebro. En algunos casos, más cuerpos pueden ser necesarios. Los ungüentos y los otros competentes para la creación, cuestan 500 piezas de oro Los golems de carne de dragon, o de carne de demonio son versiones mas poderosas de este golem, creadas con restos cadavéricos de esas criaturas, y poseyendo muchas de sus cualidades sobrenaturales.

Golems de Arcilla


Este golem tiene un cuerpo humanoide hecho de la arcilla. Un golem de arcilla no usa ninguna ropa a excepción de un cinturón de metal, o grilletes de metal o cuero en las piernas. Un golem de arcilla no puede hablar o hacer ningún sonido. Camina y se mueve con un paso lento, torpe. Pesa alrededor 600 libras. Este golem se fabrica a partir de arcillas especiales y es fabricado principalmente por Clerigos. Hay una posibilidad de que el Golem sea poseído por un espíritu malvado caótico. Si sucede esto se pierde el control del constructo y el Golem atacará a la criatura viva más cercana. Pueden ser dañados solamente con las armas contundentes. Cualquier ataque mágico contra un golem de arcilla que produzca daño ácido cura 1 punto del daño para cada 3 puntos del daño que haría normalmente. Si la cantidad de puntos de vida otorgados haría al golem exceder sus puntos normales de golpe, gana cualquier exceso como puntos temporales de golpe. Por ejemplo, el aliento acido de un dragón negro cura 7 puntos de daño, si el ataque hubiese hecho 22 puntos del daño a cualquier otra criatura. Después de que haya permanecido en combate al menos un round. el golem de arcilla se acelera a sí mismo El cuerpo de un golem de arcilla debe ser esculpido de un solo bloque de arcilla que pese por lo menos 1.000 libras, tratado con aceites y polvos especiales, que cuestan alrededor de 1.500 piezas de oro.

Mohrgs


La criatura tiene el aspecto de un cadáver descarnado, casi esquelético, con su caja torácica llena de unas vísceras que se retuercen horriblemente. Su rasgo mas notable es su lengua: Larga cartilaginosa y con garras. Un mohrg es el cadáver animado de un asesino de masas, o un villano similar, que murió sin expiar sus crímenes. Torturado por su tremendo odio hacia las cosas vivas, arde en deseos de vivir de nuevo. La mayoría de los mohrg miden entre 5 y 6 pies de altura y pesan aproximadamente 120 libras.

Combate


Al igual que los zombis, el mohrg ataca golpeando a sus enemigos con sus poderosos puños. A menudo coge a los oponentes desprevenidos, pues se mueve mucho más rápido que los zombis.
Las criaturas muertas por un mohrg se levantan después de 1d4 días, convertidas en zombis bajo el control del monstruo y sin poseer ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida. El mohrg arremete con su lengua en combate. Todo oponente tocado por su lengua debe tener éxito en una salvación de fortaleza CD 17 o quedará paralizado durante 1d4 minutos.

Esqueletos



Esta criatura parecec no ser nada más que un puñado de huesos animados. Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacías cucencas oculares.

Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus amos malignos.
Estas criaturas muertas vivientes rara vez llevan mas ropa que los restos putrefactos de las ropas o armaduras que vistieran en el momento de su muerte.
Los esqueletos solamente hacen aquello que se les ordena; no pueden sacar conclusiones propias ni tomar la inciativa. Debido a esta razón, las instrucciones que se les den siempre han de ser sencillas, como: "Mata a todo el que entre en ésta cámara".
Un esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido creado. La amenaza que plantee un grupo de esqueletos dependerá principalmente de su tamaño y cantidad.

Variantes de esqueletos

Esqueletos Combatientes

Utilizan armaduras, escudos, cascos y armas (espadas, mazas) también pueden ser arqueros.

Esqueletos Mágicos

Con técnicas arcanas básicas, son capaces de lansar conjuros tal y como solían hacerlo en vida.

Esqueleto Ardiente

Uno de estos esqueletos muertos vivientes arde con fuego inextinguible. Entre las variantes del esqueleto ardiente se incluyen el relampagueante (Que inflige daño por electricidad y es inmune a esta) y el de escarcha (que inflige daño por frío y es inmune a este).
Los ataques naturales de un esqueleto ardiente infligen 1d6 puntos de daño adicional por fuego.
Los esqueletos ardientes poseen inmunidad al fuego, pero no al frío.

Esqueleto Ágil

Un esqueleto ágil puede perseguir a los personajes por terreno inestable, pareces de roca, salientes estrechos y similares.
Un esqueleto ágil obtiene un bonificador de +4 a la destreza.
Negrita
Esqueleto brutal

Los esqueletos brutales parecen disfrutar de manera irreflexiva destripando a sus víctimas con sus devastadores ataques de garras. Los que no tengan, no pueden ser esqueletos brutales.

Formícidas


Las formícidas proceden del plano de Mechanus. Buscan colonizar todo lo que ven e incorporar a todos los seres vivos a su hormiguero como obreros. Expansionistas en extremo, su objetivo es extender colonias hasta que lo hayan tomado todo y sus órdenes sean incuestionables. Para impulsar este fin, atacan a todas las criaturas, normalmente para ponerlas a trabajar construyendo y expandiendo ciudades. Las formícidas se encargan del mantenimiento de estos obreros "reclutados" así como de aquellos que son dominados mentalmente por el poder de sus capataces. Una formícida parece un cruce entre una hormiga y un centauro. Todas ellas están cubiertas por un caparazón rojo parduzco; su tamaño y apariencia varían dependiendo del tipo. Combate Por regla general, las formícidas son agresivas, buscando someter todo lo que encuentran. Atacan inmediatamente y luchan hasta la muerte, aun cuando perciben la más leve amenaza hacia su hormiguero o su reina. Cualquiera de ellas también atacará sin dilación cuando se lo ordene un superior. Todas las formícidas que se encentren a 50 millas o menos (80 Kilómetros) o menos de su reina estan constantemente en comunicación. Cuando una es conciente de un peligro particular, todas ellas lo son. Si alguna de ellas no está desprevenida, ninguna lo estará. En un grupo de formícidas, ninguna se considera flanqueada si no lo están todas. La sociedad formícida Las formícidas construyen fabulosas ciudades hormiguero en las que viven cientos de criaturas. Nacen dentro de su posición social, sin posibilidad de progresar. Las obreras obedecen las órdenes dadas por las soldado, las myrmarcas o la reina. Las soldado llevan a cabo la voluntad de sus superiores myrmarcas o de la reina. Las myrmarcas solamente cumplen órdenes de la reina, aunque tienen diferentes grados dependiendo del servicio prestado. No hay posiciones de poder, sino de prestigio. Las myrmarcas más prestigiosas protegen a la reina. Las capataces tienen el mismo rango que las soldado, pero rara vez interactúan con otras formícidas.

Formícida Obrera


Esta criatura tiene casi el tamaño de un chacal o un perro de presa. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos rudimentarias con garras romas.
Las obreras son las formícidas más comunes y de categoría mas baja. Existen solamente para servir, realizando todas las tareas, necesarias y humildes, que hagan falta en el hormiguero. Aunque no pueden hablar, pueden expresar conceptos simpes, como el peligro, mediante movimientos corporales. Sin embargo, gracias a la mente colectiva, pueden comunicarse bastante bien, aunque su inteligencia sigue limitando los conceptos que son capaces de comprender. Una obrera mide cerca de 3 pies de largo y unos 2 y medio pies de alto de frente. Pesa cerca de 60 libras. Sus manos solamente son aptas para el trabajo manual.

Combate


Las obreras solamente luchan para defender sus ciudades hormiguero, mordiendo con sus mandíbulas.
Las formícidas pueden unirse para sanar heridas. Ocho obreras juntas pueden sanar las heridas de una criatura como si emplearan un conjuro de curar heridas graves.

Formícida Soldado

Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. Su boca tiene mandíbulas de apariencia poderosa. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las formícidas soldado solamente existen para luchar. Estas criaturas, que están solo ligeramente en rango por ensima de las obreras, pueden comuncarse de manera mas eficaz a través de la mente colectiva para transmitir planes de batalla e informar a sus superiores. No pueden hablar de ninguna otra forma. Una formícida soldado mide cerca de 5 pies de largo y unos 4 pies y medio de alto de frente. Pesa unas 180 libras.

Combate


Las formícidas soldado son combatientes peligrosas y utilizan a la vez sus garras, su mordisco y un aguijón venenoso. Gracias a la mente colectiva, atacan con tácticas coordinadas y extremadamente eficaces. Las formícidas soldado al herir a una víctima le aplican veneno con su aguijon. Salvación de fortaleza CD 14, daño inicial y secundario 1d6 Fuerza.


Formícida Capataz


Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero mantiene su torax y cabeza erguidos, y no parece que tenga boca. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen.
Las formícidas capataces son similares a las soldado sin mandíbulas, de hecho, ni siquiera parececn tener boca. Estas formícidas solamente se comunican telepáticamente y obtienen su sustento de las energías mentales de aquellos a los que dominan. Su deber es reunir y controlar a las criaturas no formícidas para su integración en el hormiguero. Para decirlo con sencillez, las capataces esclavizan a otras criaturas. No les divierte controlar a otros, pero creen que es la única forma eficaz de extender el hormiguero a todos los lugares, un fin deseable para todas las criaturas racionales. Cuando una capataz pueda arreglárselas para "reclutar" a un trabajador sun tener que utilizar su aptitud de dominar monstruio, lo hará sin dudarlo. Los pocos que han logrado escapar hablan de las ciudades hormiguero de las formícidas calificándolas de "campos de trabajo". Aunque estos ajenos no son crueles, si son impasibles y carecen de compasión.

Combate


Siempre que pueden, las formícidas capataces cuentan con sus esclavos dominados para que luchen por ellas, aunque, si resultara necesario, podrían defenderse a sí mismas con sus peligrosas garras y su aguijón venenoso.
Una formícida capataz puede utilizar su aptitud de dominar monstruo sobre cualquier criatura, como si fuera un conjuro lanzado por un lanzador de 10° nivel (salvación de voluntad CD 19 niega), aunque el receptor puede ser de cualquier tipo y tener tamaño Ggrande como máximo. Toda criatura que tenga éxito en su salvación no resultará afectada por la aptitud de dominar monstruo de esa misma formícida capataz durante 24 horas. Una sola capataz puede dominar hasta cuatro sujetos a la vez. Ninguna formícida capataz se encuentra nunca sola: una criatura dominada (no formícida), la acompaña en todo momento. Las formícidas capataces al herir a una víctima le aplican veneno con su aguijon. Salvación de fortaleza CD 14, daño inicial y secundario 1d6 Fuerza.

Formícida Myrmarca

Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. Su boca tiene mandíbulas de apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con carras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las myrmarcas son la elite de la sociedad formícida. Estas criaturas, superiores en gran medida a las que se encuentran por debajo de ellas, son individuos con objetivos, deseos y pensamientos creativos. Sin embargo, es muy raro que entren alguna vez en conflicto con los deseos de la reina, pues la mayoría de las myrmarcas todavía le son muy leales. Las myrmarcas son las comandantes de los ejércitos y líderes de las comunidades formícidas. Son las manos de la reina, cimpliendo sus órdenes y asegurando que todo se haga exactamente como ella desea. También cumplen un papel secundario erradicando el caos dónde y cuando sea posible. Aquellos que fomentan el desorden, especialmente las criaturas que lo adoran o personifican (Como los slaad), son los enemigos odiados de las myrmarcas. Una formícida myrmarca mide unos 7 pies de largo y cerca de 5 y medio pies pies de alto de frente. Esta criatura pesa aproximadamente 1500 libras y tiene garras capaces de manipular tan cuidadosamente como las manos humanas. Cada myrmarca luce un yelmo de bronce para indicar su posición (cuanto más elaborado sea este, mayor será su prestigio). Las myrmarcas hablan formícido y común.

Combate


Las garras de las myrmarcas son como manos; por tanto, no están diseñadas para el combate. En ocasiones, las myrmarcas atacan a distancia empleando jabalinas cubiertas con veneno de sus propios aguijones. Estas criaturas luchan con inteligencia, ayudando a las que están por debajo de ellas (en caso de estar presentes) y dirigiéndolas gracias a la mente colectiva. No obstante, si hubiera presentes criaturas caóticas, las myrmarcas irían decididamente a su encuentro para destruirlas. Las formícidas Myrmarcas al herir a una víctima le aplican veneno con su aguijon. Salvación de fortaleza CD 20, daño inicial y secundario 2d6 Destreza.

Formícida Reina


Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada. Sus patas parecen atrofiadas y no ser funcionales. La formícida reina está sentada en el centro de la ciudad hormiguero, sin mover jamás su hinchada figura de la cámara real. Las myrmarcas más leales se encargan de su servicio y protección. La reina no puede moverse. Sin embargo, con sus aptitudes telepáticas puede enviar instrucciones y recibir noticias de toda formícida que se encuentre dentro de su alcance. Esta criatura mide unos 10 pies de largo, tal vez unos 4 pies de alto y pesa aproximadamente 3500 libras. La reina hablá formícido y común, aunque puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de 50 millas a la redonda (80 km) de la que sea conciente.

Combate


La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse. Si es necesario, un equipo de obreras y myrmarcas (o esclavos dominados) arrastrarán su enorme masa adonde necesite ir. No obstante, esto sucede muy de tarde en tarde, y la mayoría de las veces, la reina permanece dentro de sus bien defendidas cámaras. A pesar de su absoluta ausencia de actividad física, la reina puede lanzar conjuros y utilzar sus aptitudes sortilegas con excelentes resultados, tanto en defensa propia como para proteger su ciudad. La reina puede lanzar conjuros arcanos como un hechicero de nivel 17.

Aguijoneadores


Parecen una rara variante de un centauro, con una abdomen de escorpión. Su parte humana es de piel rojiza, y de una belleza prácticamente inhumana. Poseen habilidades con armas, además de su gran agilidad y su letal aguijón de potente veneno.

Minotauros


La criatura se parece a un humano de poderosos músculos, increíblemente alto, cubierto con un pelage hirsuto, que tiene la cabeza de un toro. Los ojos oscuros de la bestia brillan con una furia salvaje. Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a menudo se encuentran en vastos labertintos subterráneos. Su astucia natural y crueles instintos les permiten encontrar fácilmente el camino a través de los complejos de túneles mas confusos, una habilidad muy útil para cazar, atormentar, y finalmente, destruir a los intrusos. Un minotauro mide mas de 7 pies de alto y pesa cerca de 700 libras. Los minotauros hablan gigante.

Combate


El minotauro prefiere el combate cuerpo a cuerpo, donde su gran fuerza le sirve de gran utilidad. Aunque no es una criatura especialmente inteligente, el minotauro posee una astucia y una aptitud lógica innatas. Esto le hace inmune a los conjuros de laberinto, impide que se pierda y le permite rastrear a sus enemigos. Además, nunca se le puede coger desprevenido. El minotauro comienza la batalla cargando contra un oponente, agachando la cabezaz para utilizar sus enormes cuernos. Además de los beneficios y peligros normales de una carga, esta aptitud le permite a la bestia realizar un único ataque de cucerno con un bonificador de ataque +9 que inflinge 4d6+6 puntos de daño.

Medusas


Aunque a primera vista esta criatura tiene la apariencia de una humana bien proporcionada, un vistazo desde más cerca revela un rostro horrible, coronado por una masa de serpientes que se retuercen y sisean en vez de cabello, unos ojos que brillan con un rojo profundo y cruel y una piel escamosa, de color tierra. La medusa (hay medusas varones, pero son la excepción) es una criatura odiosa y repulsiva, que petrifica a los seres vivos con su mirada. Valora los objetos de arte, la joyería fina y la riqueza. A menudo, sus actividades están dirigidas a conseguir estos objetos. Este ser no se diferencia de un humano a una distancia mayor de 30 pies (o incluso mas cerca, si oculta el rostro). La criatura viste a menudo con prendas que realcen su cuerpo mientras oculta el rostro tras una capucha o velo. Las medusas se encuentran casi en cualquier clima. Algunas habitan en grandes ciudades, trabajando en los bajos mundos del crimen para conseguir sus objetivos. Unas cuantas medusas han formado grupos de atracadores o cábalas de contrabando organizado. La medusa típica mide 5 o 6 pies de estatura y pesa aproximadamente lo mismo que un humano.

Combate


La medusa intenta disfrazar su verdadera naturaleza hasta que la víctima prevista se encuentra dentro del alcance de su mirada petrificadora, empleando juegos de subterfugio y engaño para convencerla de que no hay peligro. Utiliza armas normales para atacar a aquellos que desvían los ojos o sobreviven a su mirada, mientras sus serpientes venenosas atacan a los enemigos adyacentes. Su mirada petrificante transforma de forma permanente, a 30 pies. Una salvación de CD 15 de fortaleza lo niega. Al herir una medusa a un oponente, con su toque lo envenena. Salvación de fortaleza CD 14, daño inicial 1d6 fuerzaz, daño secundario 2d6 fuerza.

Rakshasas


Este ser tiene la apariencia de un tigre humanoide vestido con ropajes costosos. Su cuerpo parece en su mayor parte humano excepto por su lujuriante piel y cabeza de tigre. Hay quienes dicen que los Rakshasa son la personificación del mal, pues pocos seres son mas malévolos que ellos. Un vistazo mas de cerca revela que las manos de estas criaturas están vueltas del revéz: tienen la plama donde se encontraría el dorso de la mano de un hombre y viceversa. Aunque esto no priva a la criatura de destreza manual, resulta inquietante para aquellos que no están familiarizados con ella. Un Rakshasa tiene aproximadamente la misma altura y peso que un humano. Los Rakshasa hablan común, infernal e infracomún.

Combate


En combate cerrado, que el Rakshasa suele desdeñar, por considerarlo innoble, la criatura emplea sus afiladas garras y su poderoso mordisco. Siempre que es posible, utiliza sus otras aptitudes para que tales encuentros sean innecesarios.
Un Rakshasa puede asumir cualquier forma humanoide o regresar a su propia forma, como acción estándar. En forma humanoide, el Rakshasa pierde sus ataques de garras y mordisco, aunque en cambio a menudo se equipa con armas y armadura. La criatura puede permanecer en una forma hasta que escoge una nueva. Un cambio de forma no puede ser disipado, pero el Rakshasa recuperará su forma natural cuando muera. Un conjuro de visión verdadera revelará su forma natural. Un Rakshasa puede lanzar conjuros como un hechicero de 7° nivel. Un Rakshasa puede detectar continuamente los pensamientos, aunque una salvación de voluntad de CD 15 lo niega. Puede surpimir o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Yuan-Ti


Los Yuan-Ti descienden de humanos cuya sangre esta mezclada con la de las serpientes. Su maldad, astucia y crueldad son legendarias. Los Yuan-Ti maquinan constantemente para alcanzar sus objetivos. Son lo bastante calculadores y zalameros como para forjar aluanzas con otras criaturas malignas en caso de resultar necesario, pero siempre anteponen sus propios intereses. Todos los Yuan-Ti poseen algun rasgo serpentino, y muchos tienen fragmentos corporales enteros que recuerdan a estos reptiles. Estas criaturas hablan su propio idioma, además de común, dracónico y abisal.

Combate

Los Yuan-Ti son genios y combate como tales. Planean trampas complejas y utilizan soberbiamente el entorno durante la batalla, prefiriendo las emboscadas a la confrontación directa. También prefieren los ataques a distancia y los conjuros antes que el cuerpo a cuerpo.
En un grupo heterogéneo, los menos importantes y poderosos atacan en primer lugar. Esto significa que los puracasta van antes que los híbridos, y estos antes que las abominaciones. El líder del grupo puede ordenar que ciertos individuos avancen antes que otros si ello supusiera una mejor estrategia. Todo Yuan-Ti puede adoptar la forma de una víbora de tamaño menudo a grande como aptitud psiónica. La criatura pierde sus armas naturales (si las tiene) y obtiene las de la víbora cuyo tamaño asuma. Si el Yuan-Ti dispone de su propio mordisco venenoso, utilizará su veneno o el de la víbora, el mas potente de los dos. La sociedad Yuan-Ti Los Yuan-Ti son devotos adoradores del mal, y ademas, tienen en alta estima a todos los reptiles. El centro de la vida Yuan-Ti es el templo, cuyos rituales siempre suelen implicar sacrificios de sangre. Tienden a vivir en ruinas viejas y aisladas, pero se sabe que han llegado a construir incluso bajo ciudades humanas. Siempre mantienen en secreto la ubicación de su ciudad o templo. Su arquitectura utiliza mucho el círculo, y las rampas y postes sustituyen a las escaleras. Las abominaciones gobiernan sobre los demás Yuan-Ti y son los líderes del templo, estando en lo mas alto de la jerarquía el sumo sacerdote. Los puracasta se ocupan de todas las negociaciones con el exterior, fingiendo ser humanos en todo momento. La deidad principal de los Yuan-Ti es Merrshaulk, que instó y dirigió la formación de esta estirpe.

Yuan-Ti Puracasta

Este ser se parece a un humano ágil y flexible, de caderas estrechas, con faccioness afiladas y ojos que no parpadean. Sin embargo, un vistazo mas de cerca revelará una lengua bifurcada, colmillos puntiagudos y piel escamosa en cuello y extremidades. Estos Yuan-Ti parecen humanos a simple vista, con solamente algunos rasgos serpentinos muy sutiles. Un puracasta mide y pewsa aproximadamente lo mismo que un humano.

Combate

Los puracasta son los menos inteligentes de los Yuan-Ti, aunque aún y así se sienten orgullosos de ser mas inteligentes que los humanos. Estas criaturas con frecuencia se disfrazan como humanos, trabajando entre ellos como espías para sus amos, las abominaciones.

Yuan-Ti Híbrido

Este ser se parece a un humano ágil y flexible, de caderas estrechas, con facciones afiladas y ojos que no parpadean. Su piel está cubierta de escamas brillantes y una cabeza de serpiente, completa de largos colmillos y lengua bifurcada, se alza sobre sus hombros. Como los puracasta, los Yuan-Ti híbridos parecen casi humanos, pero siempre poseen rasgos serpentinos evidentes. Los rasgos serpentinos de un híbrido pueden reflejar los de cualquier cariedad de serpiente venenosa, así pues un híbrido puede tener la capucha de una cobra o las pautas en sus escamas en forma de diamante como las víboras. Por regla general estos rasgos son uniformes en una única comitiva de Yuan-Ti y a menudo señalan el rango dentro de la tribu. Un Yuan-Ti híbrido mide y pesa aproximadamente lo mismo que un humano.

Combate

Habitualmente los híbridos se apartan del combate cuerpo a cuerpo mientras los puracastas entran en él, utilizando su poder camaleónico para esconderse mientras debilitan a sus oponentes con sus aptitudes sortílegas. Si todos los puracasta caen, los híbridos se unirán a la refriega en su lugar. Un Yuan-Ti híbrido puede cambiar psiónicamente su coloración y la de su equipo para que coincida con la del entorno, concediéndole un bonificador +10 de circunstancia a esconderse. El cuerpo del Yuan-Ti híbrido tiene el poder psiónico de exudar ácido, inflingiendo 3d6 puntos de daño por ácido a todo el que lo toque, incluyendo a una criatura impactada por su ataque de mordisco. Si el híbrido esta apresando y sujetando a un enemigo cuando utilice este poder, su abrazo inflige 5d6 puntos de daño por ácido. El ácido quedará inerte cuando se separe del Yuan-Ti y este es inmune a sus efectos.

Yuan-Ti Abominación

Esta criatura se parece a una gran serpiente, excepto en que sus ojos tienen una mirada de inteligencia maligna que la traicionan y en que posee dos corpulentos brazos humanoides. Las abominaciones Yuan-Ti son serpientes monstruosas con brazos parecidos a los humanos. Los rasgos serpetinos de una abominación pueden reflejar los de cualquier variedad de serpiente venenosa, así pues una abominación puede tener las eswcamas relucientes de una mamba negra o la cabeza triangular de una víbora. Por regla general estos rasgos son uniformes en una única comitiva de Yuan-Ti y a menudo señalan el rango dentro de la tribu. Una abominación Yuan-Ti mide entre 8 y 12 pies de largo y pesa entre 200 y 300 libras.

Combate

Las abominaciones son los cerebros de la sociedad Yuan-Ti, y empujan a sus parientes menores a combatir mientras se quedan a retaguardia. Mientras sus subordinados luchan, las abominaciones contemplan cuidadosamente lo que ocurre, identificando a los enemigos mas peligrosos y sus aptitudes mas preocupantes, luego intentan neutralizar a esos enemigos con sus amplias aptitudes sortílegas y psiónicas. Una abominación Yuan-Ti puede cambiar psiónicamente su coloración y la de su equipo para que coincida con la del entorno, concediéndole un bonificador +10 de circunstancia a esconderse. El cuerpo de la abominación Yuan-Ti tiene el poder psiónico de exudar ácido, inflingiendo 3d6 puntos de daño por ácido a todo el que lo toque, incluyendo a una criatura impactada por su ataque de mordisco. Si el híbrido esta apresando y sujetando a un enemigo cuando utilice este poder, su abrazo inflige 5d6 puntos de daño por ácido. El ácido quedará inerte cuando se separe del Yuan-Ti y este es inmune a sus efectos.

Pixis


Este ser se asemeja a un elfo muy pequeño, pero con orejas mas largas y alas muy finas. Los pixis son alegres bromistas que disfrutan extraviando a los viajeros. Sin embargo, pueden mostrar una cólera sorprendente cuando tratan con criaturas malignas. A estos duendes les encanta estafar a los avaros. No codician tesoros, pero los utilizan para burlarse de la gente avariciosa y frustrarla. Si la víctima de las bromas del pixi no muestra codicia o, por otro lado, demuestra un buen sentido del humor, el bromista puede permitirle escoger una recompensa de su tesoro escondido. Visten ropas brillantes que, a menudo, incluyen un gorro y zapatos con punteras puntiagudas y en bucle. Los pixis miden 2 y medio pies de altura y pesan unas 30 libras. Estas criaturas hablan silvano y común, y también pueden conocer otros idiomas.

Combate


Los normalmente despreocupados pixis atacan con ferocidad a las criaturas malignas y a los intrusos no deseados. Se aprovechan de la ventaja de su invisibilidad y demás aptitudes para acosar y ahuyentar a sus oponentes.

Nixis


Este ser se parece en algunas cosas a un elfo pequeño. Posee piel verde, dedos palmeados, orejas puntiagudas y grandes ojos plateados. Los nixis son duendes acuáticos que habitan y protegen estanques y lagos prístinos. Son incluso mas solitarios que la mayoría de las fatas y tienden a tratar a los intrusos con suspicacia y hostilidad. La mayoría son delgados y bellos, con la piel verde palida, ligeramente escamosa, y el cabello verde oscuro. A menudo, las hembras entrelazan conchas y perlas en su cabello y se visten con mantos tejidos con coloridas algas. Los hombres visten taparrabos de esos mismos materiales. Pueden respirar tanto agua como aire y viajar por tierra, pero prefieren no abandonar sus lagos. Un nixi mide 4 pies de alto y pesa unas 45 libras. Los nixis hablan acuano y silvano. Algunos también hablan común.

Combate


Los nixis confian en su aptitud de hechizar persona para disuadir a sus enemigos, entrando en combate solamente para protegerse a si mismos o a sus territorios.

Sátiros


El pelo de un sátiro es marrón rojo o castaño, mientras que sus enganches y cuernos son negro, habla en Sylvano y a veces algunos pueden hablar el común. Los sentidos agudos de un sátiro hacen casi imposible sorprenderlo en territorio salvaje. Con su propia tolerancia y agilidad natural, los sátiros pueden atacar de manera furtiva a los viajeros que no están mirando cuidadosamente el yermo circundante. Una vez en batalla, los ataques de un sátiro son en extremo de gran alcance. Un sátiro esta armado con un arco y una daga y dispara flechas oculto en la espesura del bosque, debilitando a un enemigo antes de terminarlo.

Ninfas

La belleza de este ser excede todo lo que se puede decir con palabras; es cautivadora y peligrosa debido a las emociones que inspira. Su cabello es largo y de color cobre, su piel es perfecta y tiene grandes ojos y unas largas orejas que se inclinan hacia atrás.

Las ninfas personifican la belleza física de la naturaleza y son las guardianas de los lugares sagrados de las tierras salvajes. Son tan insoportablemente hermosas que incluso una visión fugaz puede cegar a los curiosos. Las ninfas odian al mal y a cualquiera que pueda devastar las tierras salvajes por cualquier motivo.
El comportamiento de una ninfa es indómito y voluble. Como la naturaleza misma, personifica tanto la gran belleza como los peligros temibles. Puede ser amable, elegante y hermosa para los mortales que respetan los lugares salvajes del mundo, pero también puede ser rápida en atacar a los mortales que tomen más de lo que necesitan o que tratan a la naturaleza de una manera desconsiderada. Animales de todo tipo rodean a una ninfa, ignorando la presencia de sus enemigos naturales, y las bestias heridas saben que la ninfa cuidará de ellas.
Una ninfa mide y pesa apróximadamente lo que una elfa. Las ninfas hablan silvano y común.

Combate

Por regla general, las ninfas evitan el contacto con quienes no sean fatas, pero a menudo consideran algunos lugares como sagrados, una arboleda o estanque, o a veces la cresta de una colina o el pico de una montaña, y los defenderán contra cualquier intrusión. Utilizan sus conjuros y aliados animales para expulsar a los intrusos del lugar que defienden, prefiriendo utilizar primero los ataques no letales y recurrir a los mas mortíferos solamente cuando se enfrentan a criaturas malignas o intrusos que contesten a sus esfuerzos con ataques letales.
Las ninfas son mas propensas de reaccionar positivamente hacia los elfos, semielfos y druidas, individuos a quienes reconocen como amigos de la naturaleza. Es probable que ofrezcan a esa gente una posibilidad de explicar su precensia en vez de expulsarlos sin más. También se sabe que las ninfas ayudan a los héroes buenos que se acercan a ellas de forma cortés y respetuosa.

Dríadas


La criatura emerge de la corteza de un vuejo árbol, a primera vista como si fuera una nueva rama, antes de solidificarse en una forma definitivamente femenina. Tiene una mirada salvaje e insondable en sus grandes ojos almendrados, y su cabello posee una pronunciada textura frondosa, del color de las ojas, mientras que su piel parece madera pulida. La dríadas son entes misteriosos que se encuentran en lo más profundo de los bosques solitarios. Defienden a los árboles de cualquiera que quiera talarlos y algunas veces entran en conflicto con los humanos y demás criaturas qeu sacan leña de los bosques. Se sabe que las dríadas han hechizado a aventureros para que las ayuden a defender sus hogares o a perseguir a los enemigos del bosque, incluso si esos enemigos son leñadores humanos. Estas criaturas resultan un misterio incluso para los demás seres del bosque. Las historias hablan de dríadas que se encapricharon de humanos o elfos atractivos, los encantaron, y los tomaron prisioneros. Sin embargo, dado que estos seres rara vez se relacionan con los que no son de su clase, tales relatos podrían ser totalmente falsos. Es mucho mas probable que las dríadas atrapen a los intrusos y luego envíen a sus "huespedes" hechizados a enfrentarse a las amenazas que las dríadas no pueden solventar. Los delicados rasgos de una dríada son muy parecidos a los de las doncellas élficas, aunque su carne es como corteza o madera noble, y su cabello es como un dosel de hojas que cambia de color con las estaciones del año. Aunque suelen ser solitarias, en contadas ocasiones se pueden encontrar hasta 7 de ellas en el mismo lugar. Las dríadas hablan común, élfico y silvano.

Combate


Tímidas, inteligentes y decididas, las dríadas son tan huidizas como seductoras; rechazan el combate y rara vez son vistas sin que ellas lo deseen. Si se siente amenazada, o si necesita un aliado, esta criatura utilizará hechizar persona, intentando ganar el control del atacante (o atacantes) que pueda serle de más ayuda contra los demás. Sin embargo, los ataques contra su árbol harán que la dríada lo defienda frenéticamente.
Cada dríada está ligada místicamente con un único y enorme roble, y nunca debe alejarse mas de 300 yardas (275 Metros) de él, o caerá enferma y morirá al cabo de 4d6 horas. El roble de una dríada no irradia magia.

Asabis


Los asabi son humanoides reptilianos que habitan en el desierte y se encuentran como mercenarios o esclavos al servicio de criaturas malignas. Un asabi normal mide unos 7 pies de alto (2.15 M) y tiene una cola de 9 pies de longitud (2.75 M), que estabiliza a la criatura cuando se yergue. Su piel, gruesa y rugosa, es de un tono marrón o gris, cambiando a pardo o verde claro en la tripa. Tienen ojos ovalados de color amarillo con pupilas verticales. Sus miembros sobresalen de su sinuoso cuerpo en ángulos extraños, y se mueven con gestos rápidos y aparentemente torpes. Su cabeza se balancea sobre su fino cuello, y el cráneo, estrecho, tiene una frente inclinada que termina en cejas prominentes.

Combate


Los asabi son astutos y disfrutan tendiendo emboscadas a sus presas, tanto si están cazando nómadas del desierto por diversión como si participan en una guerra a instancias de su señor. Su táctica favorita es ocultarse bajo la arena, escuchar acercarse a los enemigos y salir por sorpresa para atacar. Los asabi son saltadores especialmente buenos. La distancia máxima a salida parada es de 20 pies en horizontal (6 metros) y de 15 pies en vertical (4.5 Metros).

Sociedad Asabi

Abandonados a su suerte, los asabi viven en tribus bajo gobierno de un consejo de ancianos y un líder de guerra. Pueden aliarse con otras criaturas malignas a beneficio mutuo, o incluso adoptar tales seres dentro de su tribu.

En los reinos Olvidados

La participación mas notable de los asabi en la historia de los Reinos tuvo lugar en el año de la torreta (1360 CV), cuando el explorador arpista Poblador entró en Anaurokh par impedir que un ejército levantado por los Zhentárim, que incluía algunos mercenarios asabi, dominase a las tribus de los bedín y se hiciese con el control del comercio a través del desierto. Con la ayuda de un bedín llamado Rúha, Poblador volvió a unir las tribus bedín para destruir el ejército Zhentárim. Algunos asabi fueron esclavizados por los fhaerimm bajo Anaurokh. Cuando los archimagos de Umbra destruyeron a sus señores, la mayoría de los asabis escaparon, y continuaron alquilando sus servicios como mercenarios o sirviendo a otros señores (ilícidos y contempladores) como esclavos sin mente. "Asabi" es el nombre bedín para rana. La lengua común los llama "Laerti", una palabra cuyos orígenes se remontan al saber olvidado de Nezheril.

Cola de aguijón


Los colas de aguijón son asabi mas grandes y fuertes (y menos inteligentes) que miden de 12 a 14 pies de altura (3.65 - 4.25 Metros) y tienen glándulas venenosas en su gruesa cola prénsil. Los colas de aguijón son inmunes a todos los conjuros de la escuela encantamiento.

Sauriones


Esta criatura reptiliana tiene una apariencia algo humanoide. Es un poco mas baja que un humano, tiene brazos delgados, aunque musculosos, y camina erquida sobre sus patas acuclilladas, arrastrando una cola larga y delgada. Su cabeza es parecida a la de un lagarto, coronada por una cresta que se extiende desde la frente hasta la base del cuello, y sus ojos son cuentas negras, pequeñas y brillantes. Los sauriones son repugnantes criaturas lagarto, tan malignas como el más inmundo de los demonios. Les encanta la guerra y les gusta el sabor de sus enemigos, sobre todo de los humanoides. Los sauriones, también llamados paleosaurios o trogloditas, no son especialmente inteligentes, pero su ferocidad y astucia naturales compensan con creces esta deficiencia. A menudo, llevan a cabo sangrientas incursiones contra poblaciones humanoides o, en climas cálidos, tienen emboscadas a las caravanas. Protegen sus guaridas con agresividad, arremetiendo contra todo el que se acerca demasiado. Un saurión mide cerca de 5 pies de altura (1.50 M) y pesa 150 libras (70 Kg.) aproximadamente. Los sauriones hablan dracónico.

Combate


La mitad de un grupo de sauriones va armado solo con garras y dientes, y el resto porta una o dos jabalinas y clavas. Normalmente se ocultan, lanzan una descarga de jabalinas y, a continuación, se acercan para atacar. Si la batalla va en su contra, se retiran e intentan esconderse.
Hedor: Cuando el saurión esta enfadado o asustado, segrega una sustancia quimica, aceitosa y parecida al almizque, que resulta repugnante para casi toda forma de vida animal. Todas las criaturas (excepto los sauriones) que se encuentren a 30 pies (9 metros) o menos de un saurión deberán tener exito en una salvación de fortaleza (CD 13) o quedarán indispuestos. Camuflage: La piel del saurión cambia ligeramente de color permitiéndole mezclarse con el entorno igual que un camaleón y confiriéndole un bonificador racial +4 a las pruebas de esconderse. En entornos rocosos o subterráneos, este bonificador aumenta a +8.

La sociedad de los Sauriones


Las tribus de sauriones estan dirigidas por el mas grande y feroz de todos ellos, ayudado por subjefes que hayan destacado en la batalla.
A los sauriones les gusta establecer su guarida cerca de poblaciones humanoides para aprovecharse de sus habitantes y su ganado. Realizan incursiones en las noches sin luna, cuando su visión en la oscuridad y su camuflage son más eficaces. Estas criaturas aprecian el acero por encima de todos los demás. Aunque los individuos no suelen poseer riquezas, una guarida puede contener objetos valiosos desechados de forma casual, arrinconados o mezclados con basura. La guarida suele ser una gran caverna con cuevas mas pequeñas para las crias y los huevos. Toda guarida tiene una cantidad de crías igual a 1/5 parte del número de adultos, y 1/10 parte de huevos. Los sauriones adoran a Laogzed, una despreciable deidad que parece un cruce entre un sapo y un lagarto.

Hombres Lagarto


Este humanoide alto parece un cruce entre un humano de complexión poderosa y un lagarto. Tiene manos terminadas en garras, una cola larga, y mandíbulas cuajadas de dientes. Los hombres lagarto son humanoides reptilianos primitivos que pueden resutlar muy peligrosos si se les provoca. Aunque son omnívoros, los hombres lagarto prefieren la carne; el saber popular sostiene que estas criaturas poseen carne humana, pero esta acusación es en su mayor parte infundada (aunque ciertas tribus si que se comen a los cautivos o a los enemigos muertos). Algunas tribus mas avanzadas construyen cobertizos y utilizan armas y escudos; los líderes de tales grupos incluso pueden tener equipo robado o intercambiado con otras criaturas inteligentes. Por regla general, un hombre lagarto mide de 6 a 7 pies de altura (1.80 - 2.15m), siendo sus escamas de color verde, gris o marrón. Utilizan su cola, que mide de 3 a 4 pies de largo (90 - 100 cm), para mantener el equilibrio, y pueden pesar entre 200 y 250 libras (90 - 115 Kg.). Los hombres lagarto hablan dracónico.

Combate


Los hombres lagarto luchan de forma desorganizada. Prefieren los asaltos frontales y los avances en masa, a veces intentando obligar a los enemigos a indroducirse al agua, donde estas criaturas tienen ventaja. Cuando son superados en número o su territorio esta siendo invadido, colocan trampas, planean emboscadas y realizan incursiones para cortar los suministros enemigos. Las tribus avanzadas utilizan tácticas mas sofisticadas, y consiguen mejores trampas y emboscadas. Los hombres lagarto pueden contener la respiración por un tiempo prolongado, y sus colas les ayudan a nadar. (Pueden contener la respiracion una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuación de constitución antes de correr riesgo de ahogarse).

La sociedad de los hombres lagarto

Los hombres lagarto tienen una sociedad patriarcal en la que los miembros mas poderosos dirigen a los demás. Los chamanes ofrecen consejo, pero rara vez se convierten en líderes. La supervivencia es su máxima preocupación, y toda tribu amenazada o hambrienta hará lo imposible por asegurar su existencia, incluso cometer actos considerados abominables por otros humanoides.
La mayoría de las tribus viven en pantanos, pero aproximadamente una tercera parte de la población lo hace bajo el agua, en cuevas con bolsas de aire. A menudo, las tribus locales se unen contra una amenaza mayor (lo que incluye tribus hostiles de hombres lagarto) y, a veces, se alían con los locathah o sirven a criaturas mas poderosas, como nagas o dragones. En regiones aisladas sobreviven pescando, recolectando y rebuscando comida, y los que viven cerca de otros humanoides realizan incursiones para conseguir comida, suministro y esclavos. Su guarida tiene la mitad de crias no combatientes que de adultos, y 1 huevo por cada 10 adultos. La deidad tutela de los hombres lagarto es Semuanya, cuya mayor preocupación es la supervivencia y propagación de los suyos.

Gnolls


Este humanoide es ligeramente mas alto que un humano. Tiene la piel gris, el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las huenas, con una melena de un color gris rojizo. Los gnolls son humanoides malignos con cabeza de hiena, que vagan en tribus independientes. La mayoria de los gnolls tienen un pelaje de color gris rojizo o amarillo sucio. Son carnívoros nocturnos, prefiriendo alimentarse a base de criaturas inteligentes porque suelen gritar más. Los gnolls tienden a pensar con el estómago, y todas las alianzas que forjan (normalmente, con osgos, grandes trasgos, ogros, orcos o trolls) a menudo suelen quedar desbaratadas cuando les entra hambre. Sienten aversión por los gigantes y la mayoría de los humanoides, y desprecian el trabajo manual. Un gnoll mide 7 y medio pies de altura (2.30 Metros) y pesa 300 libras (138 Kg.). Los gnolls hablan gnoll.

Combate


A los gnolls les gusta atacar cuando cuentan con ventaja numérica, utilizando tácticas de horda y su gran fuerza para superar y aplastar a sus oponentes. Muestran poca disciplina cuando lucha, a no ser que tengan un líder fuerte, en cuyo caso pueden mantener la cohesión y luchar como una unidad. Aunque normalmente no preparan trampas, utilizan las emboscadas e intentan atacar por los flancos o por la retaguardia. Debido a sus escudos, el modificador a las pruebas de Esconderse (habilidad no entrenada) de los gnolls es de -2, por tanto, siempre pondrán especial cuidado en buscar las condiciones más favorables cuando preparen emboscadas (como la oscuridad, una buena cobertura o alguna otra forma de ocultamiento).


La sociedad de los Gnolls


Una tribu de gnolls es dirigida por el miembro mas fuerte del grupo, que utiliza el miedo, la intimidación y la fuerza para mantenerse en el poder. Si un jefe es asesinado, los miembros mas fuertes de la tribu luchan por convertirse en el nuevo lider, si estos enfrentamientos duran demasiado o mueren varios combatientes, la tribu debe dividirse en varias manadas que seguirán caminos separados. Los gnolls reverencian las fases de la luna, pero la mayoría de las tribus no tienen verdaderos sacerdotes.
Toda partida o tribu incluye el mismo numero de jóvenes no combatientes que de adultos. Sus guaridas son campamentos fortificados, en la superficie, o bien complejos subterráneos. Los gnolls hacen prisioneros para convertirlos en esclavos, y cada guarida tendrá como mínimo uno de ellos por cada diez adultos. Los esclavos suelen ser humanos, orcos o grandes trasgos, y sus filas sufren un gran desgaste a causa de los apetitos de los gnolls. Su deidad tutelar es el señor demoníaco Yeenoghu, que parece un gnoll demacrado. La mayoría de estas criaturas sirven y reverencia a Yeenoghu, antes que adorar a una deidad. La clase predilecta de los gnolls es la de explorador, y es la que suelen seguir sus líderes. Los clérigos de esta raza suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza.

Ogros


Este bruto gigantesco parece medir al menos 9 pies de altura. Tiene una piel gruesa cubierta por oscuros bultos verrugosos, viste pieles malolientes y su cabello es largo, grasiento y desaseado.

Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles, y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos, cuando se topan con algo que no pueden aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalandose en cualquier lugar que les convenga y alimentandose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar, o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides malignos (incluyendo a los humanos).
Los ogros tienen entre 9 y 10 pies de estatura (2.75 - 3.05 m) y pesan entre 600 y 650 libras (275 - 300 Kg.). Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran aun mas su repelente orol.
Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o mas en inteligencia conocen el común.

Combate

Los ogros prefieren superar en numero al enemigo, efectuar ataques furtivos y llevar a cabo emboscadas antes que participar en un combate equilibrado. Son lo bastante inteligentes como para debilitar a sus enemigos con sus armas de ataque a distancia antes de acercarse a ellos. Sin embargo, las bandas y partidas de ogros combaten como individuos desorganizados.

Ogro Bárbaro

Su inclinación inherente hacia el caos combinada con su tamaño y fuerza hace de los ogros unos bárbaros natos. Efectivamente, sus lideres casi siempre son bárbaros de un nivel entre bajo y medio, brutos monstruosos cuya furia en la batalla es verdaderamente temible. Un ogro bárbaro enfurecido es una fuente de inspiración para los demás ogros.

Combate

Ligeramente mas inteligente que sus brutales camaradas, un ogro barbaro es levemente mas propenso a aceptar una pelea justa, pero por lo general preferirá las tácticas brutales comunes a todos los de su especie.

Sirenio

Estos primos de los ogros (También llamados merrow u ogros acuáticos) poseen el subtipo acuatico. Viven en ríos y lagos de agua dulce, y solo se les encuentra en entornos acuáticos. En vez de la típica gran clava de ogro, estas criaturas prefieren utilizar lanzas largas en combate cuerpo a cuerpo.

Ogro Hechicero

La criatura parece un gran humanoide demoníaco. Tiene la piel verde, el cabello oscuro, y un par de pequeños cuernos marfileños que sobresalen de su frente. Sus ojos son oscuros con unas pupilas llamativamente blancas, y sus dientes y garras, de color negro azabache.

El ogro hechicero es una variedad mas inteligente y peligrosa que sus primos mundanos. Codiciosos y crueles por naturaleza, a menudo dirigen incursiones organizadas para coseguir esclavos, tesoro y comida. Habitan en estructuras fortificadas o en guaridas subterráneas, y suelen vivir solos o con un pequeño grupo de seguidores ogros. La posición entre los ogros hechiceros se mide por la riqueza. Aunque, por lo general, no se asocian con los de su propia especie, a menudo llevan a cabo incursiones y planes para competir con otros en la consecución de riquezas mayores.
Un ogro hechicero mide unos 10 pies de alto (3.05 metros) y llega a pesar hasta 700 libras (320 Kg.) El color de su piel va del verde claro al azul claro, mientras que su pelo es oscuro. Prefieren la ropa suelta y cómoda, asi como las armaduras ligeras de peso. Los ogros hechiceros hablan gigante y común.

Combate

Los ogros hechiceros confian en sus aptitudes sortílegas, recurriendo al combate físico solamente cuando es necesario. Cuando se enfrentan con una fuerza claramente superior, prefieren retirarse en forma gaseosa antes que luchar en una batalla perdida. Sin embargo, estas criaturas albergan resentimientos profundos y duraderos, y el imprudente que se cruce con uno haría bien en vigilar su espalda.

Orcos


Esta criatura tiene el aspecto de un humano primitivo con piel grisacea y cabello aspero. Tiene la postura encorvada, la frente baja y rostros porcinos con unos prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un cerdo.

Los orcos son humanoides agresivos que asaltan, saquean y luchan contra otras criaturas. Odian a los elfos y enanos desde hace generaciones, y a menudo los matan nada más verlos.
El cabello de los orcos es habitualmente negro. Tienen orejas lupinas, ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayoría de los humanos considerarían desagradables, tales como rojo sangre, amarillo mostaza, verde amarillento y púrpura intenso. Su esquipo esta sucio y descuidado. Un orco varón adulto mide un poco mas de 6 pies de altura (1.80 m) y pesa aproximadamente 210 libras (96 Kg.). Las hembras suelen ser ligeramente mas pequeñas.
Cuando se encuentran luchando con otras criaturas, los orcos acostumbran a estar planeando algún asalto o practicando sus habilidades de lucha.
Su idioma varía levemente de una tribu a otra, pero es comprensible para todo el que hable orco. Algunos orcos también conocen el trasgo o el gigante.
La mayoría de orcos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes.

Combate

Los orcos están familiarizados con el uso de la mayoría de armas, prefiriendo aquellas que causen mas daño en menos tiempo. Muchos orcos que adoptan la clas de guerrero o combatiente tamibén obtienen competencia con la gran hacha como arma marcial. Les gusta atacar desde sitios ocultos y llevar a cabo emboscadas, y solamente obedecen las reglas de la guerra, como respetar las treguas, cuando les conviene.
Los orcos son sensibles a la luz, por lo que sus ataques son menos efectivos a la luz del sol.

La sociedad orca

Los orcos creen que, para sobrevivir, deben conquistar tanto territorio como les sea posible, lo que les hace estar reñidos con todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. Constantemente están en combate (o preparandose para ello) contra otros humanoides, incluyendo otras tribus de orcos. Pueden aliarse con otros humanoides por un tiempo, pero se rebelan enseguida si no están dirigidos por orcos. Sus dioses les enseñan que los demás son inferiores y que todos los bienes mundanos pertenecen legítimamente a los orcos, habiendo sido robados por los demás. Los lanzadores de conjuros orcos son ambiciosos, y las rivalidades entre ellos y los líderes combatientes pueden destrozar una tribu.
Su sociedad es patriarcal: las hembras son posesiones preciadas en el mejor de los casos y "bienes inmuebles" en el peor. Los varones se enorgullecen del numero de hembras que poseen y de los niños varones que engendran, además de su destreza en el combate, su riqueza y la extensión de su territorio. Llevan sus cicatrices de batalla con orgullo, y se hacen otras de manera ritual para enseñar las proezas importantes o momentos decisivos de sus vidas.
Una guarida orca puede ser una cueva, una serie de cobertizos de madera, un fuerte o incluso una gran ciudad, constriuda sobre y bajo el suelo. Toda guarida incluye hembras (Tantas como varones), jóvenes (la mitad que hembras) y esclavos (aproximadamente, uno cada 10 varones).
Su deidad principal es Gruumsh, un dios tuerto que no tolera ninguna falta de aptitud pacífica entre su gente.

Trasgos


Este pequeño humanoide tiene una cara plana, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amplia y pequeños colmillos afilados. Camina erguido, pero sus brazos le cuelgan casi hasta las rodillas.

Los trasgos (También llamados goblins) son humanoides pequeños a los que muchos consideran mas que una molestia. Sin embargo, no conviene ignorarlos por completo, pues su gran número, su rápido reproductivo y su disposición maligna les impulsan a invadir y saquear tierras civilizadas.
Un trasgo mide entre 3 y 3 y medio pies de altura (91 - 106 Cm) y pesa entre 40 y 45 libras (18 - 20 Kg.). Sus ojos suelen ser oscuros y vidriosos, con colores que van del rojo al amarillo. Los colores de piel dew los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasando por diversas tonalidades de naranja; normalmente, todos los miembros de una misma tribu tienen el mismo color de piel. Visten prendas de cuero oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspecto terroso.
Estas criaturas hablan el trasgo, pero las que poseen inteligencia 12 o mas también conocen el común.
La mayoría de los trasgos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes.

Combate

La intimidación a la que han sido sometidos por las criaturas mas grandes y fuertes ha enseñado a los trasgos a explotar las pocas ventajas que disponen: su gran número y su maliciosa inventiva. El concepto de "combate justo" carece de sentido en su sociedad. Los trasgos prefieren superar en número al enemigo y recurrir a los trucos sucios, las emboscadas y todas aquellas ideas que puedan concederles ventaja.
Los trasgos apenas dominan la estrategia y son cobardes por naturaleza, prefiriendo huir del campo de batalla cuando las cosas se ponen en su contra. Sin embargo, pueden llevar a cabo planes bastante complejos cuando se los supervisa adecuadamente. En tales circunstancias, su elevado número puede suponer una ventaja mortífera.

La sociedad de los Trasgos

Los trasgos son tribales. Sus líderes suelen ser los individuos mas grandes y fuertes del grupo, aunque a veces lo son los más listos. Apenas conocen el concepto de intimidad, pues viven y duermen en grandes zonas comunes, solamente los líderes viven separados de los demás. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, preferiblemente a aquellos incapaces de defenderse fácilmente, entrando a hurtadillas en madrigueras, pueblos e incluso ciuedades para llevarse por la noche todo lo que puedan. Tampoco hacen ascos a asaltar a los viajeros en los caminos y bosques, despojándolos de todas sus posesiones, incluyendo las ropas que lleven puestas. A veces, capturan esclavos para que se encarguen del trabajo duro en la guarida o campamento de la tribu.
Estas criaturas viven donde pueden, desde húmedas cavernas hasta ruinas lúgubres, y sus guaridas siempre apestan y están sucias a causa de su total falta de higiene. Los trasgos suelen instalarse cerca de las tierras civilizadas para poder saquear comida, ganado, herramientas, armas y demás suministros. Cuando una tribu ha expoliado un lugar, levanta el campamento y se traslada a la siguiente zona que le convenga. A veces, se encuentra a grandes trasgos y osgos en compañías de tribus trasgas, normalmente en el papel de líderes. Algunas tribus de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que permite a sus miembros lanzarse al combate a lomos de sus monturas.
Las partidas y tribus trasgas tienen el mismo número de jóvenes no combatientes que de adultos.
La deidad principal de los trasgos es Maglubiyer, que incita a sus seguidores a multiplicarse y aplastar a sus competidores.

Kóbolds


Este humanoide tiene mas o menos el tamaño de un gnomo o un mediano. Tiene la piel escamosa, una cola pelada como la de una rata, y una cabeza de aspecto canino con dos pequeños cuernos. Los kóbolds son humanoides reptilianos pequeños, con tendencia a la cobardía y al sadismo. Su piel escamosa va del marrón óxido oscuro al negro óxido. Tienen brillantes ojos rojos y una cola, no prensíl, como la de una rata. Visten ropas andrajosas, a ser posible de color rojo o naranja. Estas criaturas comen plantas o animales, pero no les importa devorar a seres inteligentes. Pasan la mayor parte de su tiempo fortificando el terreno que rodea a su guardia con trampas y dispositivos de aviso (Como posos con pinchos, cables sujetos a ballestas y otros artilugios mecánicos). Los kóbolds odian a casi todas las demas clases de humanoides y a las fatas, especialmente a los gnomos y duendes. Un kóbold mide entre 2 y 2 y medio pies de altura (60 - 76 cm.) y pesa de 35 a 45 libras (16 - 20 Kg.). Estas criaturas hablan dracónico con voces que suenan como los ladridos de un perro, y las leyendas dicen que descienden de los mismos dragones y por ello tienen algunos rasgos similares.

Combate

A los kóbolds les gusta atacar disponiendo de superioridad numérica (al menos, dos a uno) o con engaños, y suelen huir cuando las cosas no están a su favor. Sin embargo, atacan a los gnomos en cuanto los ven aunque sus fuerzas estén igualadas. Éstas criaturas empiezan a luchar lanzando balas de honda, acercándose solo cuando ven que sus enemigos se han debilitado. Siempre que pueden, llevan a cabo sus emboscadas cerca de zonas con trampas, conduciendo a sus oponentes hacia ellas, donde otros kóbolds esperan para verter aceite en llamas sobre ellos, dispararles o hecharles sabandijas (insectos) venenosas ensima.

La sociedad de los Kóbolds

Por regla general, los kóbolds viven en sitios oscuros: lugares subterráneos y bosques profundos. Son buenos mineros y, a menudo, viven en minas desarrolladas por ellos. Una tribu kóbold envía partidas de guerra que patrullan en un radio de 10 millas (16 Km.) de su guarida, atacando a toda criatura inteligente que entre en su territorio. Suelen matar a los prisioneros para comérselos, pero, a veces, venden algunos de ellos como esclavos. Sus desagradables hábitos y la desconfianza que sienten hacia la mayoría de seres les han servido para granjearse numerosos enemigos. Una guarida de estas criaturas tiene un niño no combatiente y un huevo por cada diez adultos. Su deidad tutelar es Kurtulmak, que desprecia a toda criatura viva que no sea kóbold.