martes, 17 de marzo de 2009

Gólems Escudo


Creado por spellcasters para ser escoltas, los guardas del protector son las construcciones que protegen sus amos con encantos y vigor. Cuando se forma, afinan a un guarda del protector a un amuleto mágico particular. En adelante, mira al portador de ese amuleto para ser su amo, protegiendo y siguiendo eso individual por todas partes (a menos que esté ordenado específicamente para no hacer tan). Un guarda del protector obedece los comandos verbales de su amo al mejor de su capacidad, aunque no sea bueno para mucho más allá de combate y posiblemente de trabajo manual simple. Puede también ser afinado para realizar tareas específicas en los momentos específico o cuando se cumplen ciertas condiciones. El portador del amuleto puede llamar al guarda del protector de cualquier distancia, y vendrá mientras esté en el mismo plano.

Gólems de Hierro


Este golem tiene un cuerpo humanoide hecho de hierro. Un golem de hierro se puede esculpir de cualquier manera, como un golem de piedra (véase abajo), aunque exhibe casi siempre alguna armadura de una cierta clase. Sus formas son mucho más elegantes que las de un golem de piedra. Un golem de hierro es de unos 12 pies de alto y pesa cerca de 5.000 libras. Estos constructos no pueden hablar o hacer ningún sonido, ni tiene cualquier olor distinguible. Se mueve con un paso laborioso pero elegante, y a cada paso, hacen el temblar piso, a menos que esté en una fundación bien sólida. Los golems de hierro llevan a veces una espada corta en una mano. El cuerpo de los golem de hierro es esculpido a partir de 5.000 libras de hierro puro, fundidas con tintes mágicos y adiciones de aceites y aleaciones que cuestan por lo menos 10.000 piezas de oro. Nunca revocan el control del mago que los creó. Un golem del hierro es afectado normalmente por ataques de corroción, tales como el de un monstruo de la herrumbre o de un conjuro de herrumbra. Un ataque mágico que haga daño de fuego rompe cualquier efecto realentizante sobre el golem y cura 1 punto de daño para cada 3 puntos de daño que el ataque haría de otra manera Si la cantidad de puntos de vida otorgados haría al golem exceder sus puntos normales de golpe, gana cualquier exceso como puntos temporales de golpe. Por ejemplo, una bola de fuego cura 6 puntos de daño al golem, si el ataque hubiese infligido 18 puntos del daño a cualquier otra criatura. El golem de hierro exhala un cono de veneno toxico para cualquier forma de vida.

Golems de Carne


Un golem de carne es una colección de piezas de cuerpo necrosadas y robadas de varios cadáveres, cosida juntas en una sola forma compuesta, usualmente bastante contrahecha. Ningún animal seguirá dispuesto un golem de la carne, ya que el olor que emana es repulsivo incluso para las moscas. El golem usa cualquier ropa que desee su creador, generalmente apenas un par desigual de pantalones. No usa ninguna arma. Miden 8 pies de alto y pesan casi 500 libras. Un golem de carne no puede hablar, aunque puede emitir un rugido ronco o un gemido gutural, como un zombie. Camina y se mueve con un paso tieso, poco articulado, como si no estuviese en control completo de su cuerpo. Hay una posibilidad de que el Golem sea poseído por un espíritu malvado caótico. Si sucede esto se pierde el control del constructo y el Golem atacará a la criatura viva más cercana. Sino hay ningún ser vivo en las proximidades, comenzará a destruir el objeto que tenga a su alcance. Un ataque mágico que inflija daño eléctrico, rompe cualquier efecto realentizante sobre el golem y cura 1 punto del daño para cada 3 puntos del daño que el ataque haría de otra manera. Si la cantidad de puntos de vida otorgados haría al golem exceder sus puntos normales de golpe, gana cualquier exceso como puntos temporales de golpe. Por ejemplo, un relámpago cura 3 puntos de daño al golem, si el ataque hubiese infligido 11 puntos del daño a cualquier otra criatura. Los pedazos de un golem de carne deben venir de cadáveres humanos normales que no se haya podrido demasiado. El ensamblaje requiere a mínimo de seis cuerpos, uno para cada miembro, el torso, y el cerebro. En algunos casos, más cuerpos pueden ser necesarios. Los ungüentos y los otros competentes para la creación, cuestan 500 piezas de oro Los golems de carne de dragon, o de carne de demonio son versiones mas poderosas de este golem, creadas con restos cadavéricos de esas criaturas, y poseyendo muchas de sus cualidades sobrenaturales.

Golems de Arcilla


Este golem tiene un cuerpo humanoide hecho de la arcilla. Un golem de arcilla no usa ninguna ropa a excepción de un cinturón de metal, o grilletes de metal o cuero en las piernas. Un golem de arcilla no puede hablar o hacer ningún sonido. Camina y se mueve con un paso lento, torpe. Pesa alrededor 600 libras. Este golem se fabrica a partir de arcillas especiales y es fabricado principalmente por Clerigos. Hay una posibilidad de que el Golem sea poseído por un espíritu malvado caótico. Si sucede esto se pierde el control del constructo y el Golem atacará a la criatura viva más cercana. Pueden ser dañados solamente con las armas contundentes. Cualquier ataque mágico contra un golem de arcilla que produzca daño ácido cura 1 punto del daño para cada 3 puntos del daño que haría normalmente. Si la cantidad de puntos de vida otorgados haría al golem exceder sus puntos normales de golpe, gana cualquier exceso como puntos temporales de golpe. Por ejemplo, el aliento acido de un dragón negro cura 7 puntos de daño, si el ataque hubiese hecho 22 puntos del daño a cualquier otra criatura. Después de que haya permanecido en combate al menos un round. el golem de arcilla se acelera a sí mismo El cuerpo de un golem de arcilla debe ser esculpido de un solo bloque de arcilla que pese por lo menos 1.000 libras, tratado con aceites y polvos especiales, que cuestan alrededor de 1.500 piezas de oro.

Mohrgs


La criatura tiene el aspecto de un cadáver descarnado, casi esquelético, con su caja torácica llena de unas vísceras que se retuercen horriblemente. Su rasgo mas notable es su lengua: Larga cartilaginosa y con garras. Un mohrg es el cadáver animado de un asesino de masas, o un villano similar, que murió sin expiar sus crímenes. Torturado por su tremendo odio hacia las cosas vivas, arde en deseos de vivir de nuevo. La mayoría de los mohrg miden entre 5 y 6 pies de altura y pesan aproximadamente 120 libras.

Combate


Al igual que los zombis, el mohrg ataca golpeando a sus enemigos con sus poderosos puños. A menudo coge a los oponentes desprevenidos, pues se mueve mucho más rápido que los zombis.
Las criaturas muertas por un mohrg se levantan después de 1d4 días, convertidas en zombis bajo el control del monstruo y sin poseer ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida. El mohrg arremete con su lengua en combate. Todo oponente tocado por su lengua debe tener éxito en una salvación de fortaleza CD 17 o quedará paralizado durante 1d4 minutos.

Esqueletos



Esta criatura parecec no ser nada más que un puñado de huesos animados. Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacías cucencas oculares.

Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus amos malignos.
Estas criaturas muertas vivientes rara vez llevan mas ropa que los restos putrefactos de las ropas o armaduras que vistieran en el momento de su muerte.
Los esqueletos solamente hacen aquello que se les ordena; no pueden sacar conclusiones propias ni tomar la inciativa. Debido a esta razón, las instrucciones que se les den siempre han de ser sencillas, como: "Mata a todo el que entre en ésta cámara".
Un esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido creado. La amenaza que plantee un grupo de esqueletos dependerá principalmente de su tamaño y cantidad.

Variantes de esqueletos

Esqueletos Combatientes

Utilizan armaduras, escudos, cascos y armas (espadas, mazas) también pueden ser arqueros.

Esqueletos Mágicos

Con técnicas arcanas básicas, son capaces de lansar conjuros tal y como solían hacerlo en vida.

Esqueleto Ardiente

Uno de estos esqueletos muertos vivientes arde con fuego inextinguible. Entre las variantes del esqueleto ardiente se incluyen el relampagueante (Que inflige daño por electricidad y es inmune a esta) y el de escarcha (que inflige daño por frío y es inmune a este).
Los ataques naturales de un esqueleto ardiente infligen 1d6 puntos de daño adicional por fuego.
Los esqueletos ardientes poseen inmunidad al fuego, pero no al frío.

Esqueleto Ágil

Un esqueleto ágil puede perseguir a los personajes por terreno inestable, pareces de roca, salientes estrechos y similares.
Un esqueleto ágil obtiene un bonificador de +4 a la destreza.
Negrita
Esqueleto brutal

Los esqueletos brutales parecen disfrutar de manera irreflexiva destripando a sus víctimas con sus devastadores ataques de garras. Los que no tengan, no pueden ser esqueletos brutales.

Formícidas


Las formícidas proceden del plano de Mechanus. Buscan colonizar todo lo que ven e incorporar a todos los seres vivos a su hormiguero como obreros. Expansionistas en extremo, su objetivo es extender colonias hasta que lo hayan tomado todo y sus órdenes sean incuestionables. Para impulsar este fin, atacan a todas las criaturas, normalmente para ponerlas a trabajar construyendo y expandiendo ciudades. Las formícidas se encargan del mantenimiento de estos obreros "reclutados" así como de aquellos que son dominados mentalmente por el poder de sus capataces. Una formícida parece un cruce entre una hormiga y un centauro. Todas ellas están cubiertas por un caparazón rojo parduzco; su tamaño y apariencia varían dependiendo del tipo. Combate Por regla general, las formícidas son agresivas, buscando someter todo lo que encuentran. Atacan inmediatamente y luchan hasta la muerte, aun cuando perciben la más leve amenaza hacia su hormiguero o su reina. Cualquiera de ellas también atacará sin dilación cuando se lo ordene un superior. Todas las formícidas que se encentren a 50 millas o menos (80 Kilómetros) o menos de su reina estan constantemente en comunicación. Cuando una es conciente de un peligro particular, todas ellas lo son. Si alguna de ellas no está desprevenida, ninguna lo estará. En un grupo de formícidas, ninguna se considera flanqueada si no lo están todas. La sociedad formícida Las formícidas construyen fabulosas ciudades hormiguero en las que viven cientos de criaturas. Nacen dentro de su posición social, sin posibilidad de progresar. Las obreras obedecen las órdenes dadas por las soldado, las myrmarcas o la reina. Las soldado llevan a cabo la voluntad de sus superiores myrmarcas o de la reina. Las myrmarcas solamente cumplen órdenes de la reina, aunque tienen diferentes grados dependiendo del servicio prestado. No hay posiciones de poder, sino de prestigio. Las myrmarcas más prestigiosas protegen a la reina. Las capataces tienen el mismo rango que las soldado, pero rara vez interactúan con otras formícidas.

Formícida Obrera


Esta criatura tiene casi el tamaño de un chacal o un perro de presa. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos rudimentarias con garras romas.
Las obreras son las formícidas más comunes y de categoría mas baja. Existen solamente para servir, realizando todas las tareas, necesarias y humildes, que hagan falta en el hormiguero. Aunque no pueden hablar, pueden expresar conceptos simpes, como el peligro, mediante movimientos corporales. Sin embargo, gracias a la mente colectiva, pueden comunicarse bastante bien, aunque su inteligencia sigue limitando los conceptos que son capaces de comprender. Una obrera mide cerca de 3 pies de largo y unos 2 y medio pies de alto de frente. Pesa cerca de 60 libras. Sus manos solamente son aptas para el trabajo manual.

Combate


Las obreras solamente luchan para defender sus ciudades hormiguero, mordiendo con sus mandíbulas.
Las formícidas pueden unirse para sanar heridas. Ocho obreras juntas pueden sanar las heridas de una criatura como si emplearan un conjuro de curar heridas graves.

Formícida Soldado

Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. Su boca tiene mandíbulas de apariencia poderosa. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las formícidas soldado solamente existen para luchar. Estas criaturas, que están solo ligeramente en rango por ensima de las obreras, pueden comuncarse de manera mas eficaz a través de la mente colectiva para transmitir planes de batalla e informar a sus superiores. No pueden hablar de ninguna otra forma. Una formícida soldado mide cerca de 5 pies de largo y unos 4 pies y medio de alto de frente. Pesa unas 180 libras.

Combate


Las formícidas soldado son combatientes peligrosas y utilizan a la vez sus garras, su mordisco y un aguijón venenoso. Gracias a la mente colectiva, atacan con tácticas coordinadas y extremadamente eficaces. Las formícidas soldado al herir a una víctima le aplican veneno con su aguijon. Salvación de fortaleza CD 14, daño inicial y secundario 1d6 Fuerza.


Formícida Capataz


Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero mantiene su torax y cabeza erguidos, y no parece que tenga boca. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen.
Las formícidas capataces son similares a las soldado sin mandíbulas, de hecho, ni siquiera parececn tener boca. Estas formícidas solamente se comunican telepáticamente y obtienen su sustento de las energías mentales de aquellos a los que dominan. Su deber es reunir y controlar a las criaturas no formícidas para su integración en el hormiguero. Para decirlo con sencillez, las capataces esclavizan a otras criaturas. No les divierte controlar a otros, pero creen que es la única forma eficaz de extender el hormiguero a todos los lugares, un fin deseable para todas las criaturas racionales. Cuando una capataz pueda arreglárselas para "reclutar" a un trabajador sun tener que utilizar su aptitud de dominar monstruio, lo hará sin dudarlo. Los pocos que han logrado escapar hablan de las ciudades hormiguero de las formícidas calificándolas de "campos de trabajo". Aunque estos ajenos no son crueles, si son impasibles y carecen de compasión.

Combate


Siempre que pueden, las formícidas capataces cuentan con sus esclavos dominados para que luchen por ellas, aunque, si resultara necesario, podrían defenderse a sí mismas con sus peligrosas garras y su aguijón venenoso.
Una formícida capataz puede utilizar su aptitud de dominar monstruo sobre cualquier criatura, como si fuera un conjuro lanzado por un lanzador de 10° nivel (salvación de voluntad CD 19 niega), aunque el receptor puede ser de cualquier tipo y tener tamaño Ggrande como máximo. Toda criatura que tenga éxito en su salvación no resultará afectada por la aptitud de dominar monstruo de esa misma formícida capataz durante 24 horas. Una sola capataz puede dominar hasta cuatro sujetos a la vez. Ninguna formícida capataz se encuentra nunca sola: una criatura dominada (no formícida), la acompaña en todo momento. Las formícidas capataces al herir a una víctima le aplican veneno con su aguijon. Salvación de fortaleza CD 14, daño inicial y secundario 1d6 Fuerza.

Formícida Myrmarca

Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y tórax erguidos. Su boca tiene mandíbulas de apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con carras afiladas y tiene un aguijón en su abdomen. Las myrmarcas son la elite de la sociedad formícida. Estas criaturas, superiores en gran medida a las que se encuentran por debajo de ellas, son individuos con objetivos, deseos y pensamientos creativos. Sin embargo, es muy raro que entren alguna vez en conflicto con los deseos de la reina, pues la mayoría de las myrmarcas todavía le son muy leales. Las myrmarcas son las comandantes de los ejércitos y líderes de las comunidades formícidas. Son las manos de la reina, cimpliendo sus órdenes y asegurando que todo se haga exactamente como ella desea. También cumplen un papel secundario erradicando el caos dónde y cuando sea posible. Aquellos que fomentan el desorden, especialmente las criaturas que lo adoran o personifican (Como los slaad), son los enemigos odiados de las myrmarcas. Una formícida myrmarca mide unos 7 pies de largo y cerca de 5 y medio pies pies de alto de frente. Esta criatura pesa aproximadamente 1500 libras y tiene garras capaces de manipular tan cuidadosamente como las manos humanas. Cada myrmarca luce un yelmo de bronce para indicar su posición (cuanto más elaborado sea este, mayor será su prestigio). Las myrmarcas hablan formícido y común.

Combate


Las garras de las myrmarcas son como manos; por tanto, no están diseñadas para el combate. En ocasiones, las myrmarcas atacan a distancia empleando jabalinas cubiertas con veneno de sus propios aguijones. Estas criaturas luchan con inteligencia, ayudando a las que están por debajo de ellas (en caso de estar presentes) y dirigiéndolas gracias a la mente colectiva. No obstante, si hubiera presentes criaturas caóticas, las myrmarcas irían decididamente a su encuentro para destruirlas. Las formícidas Myrmarcas al herir a una víctima le aplican veneno con su aguijon. Salvación de fortaleza CD 20, daño inicial y secundario 2d6 Destreza.

Formícida Reina


Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada. Sus patas parecen atrofiadas y no ser funcionales. La formícida reina está sentada en el centro de la ciudad hormiguero, sin mover jamás su hinchada figura de la cámara real. Las myrmarcas más leales se encargan de su servicio y protección. La reina no puede moverse. Sin embargo, con sus aptitudes telepáticas puede enviar instrucciones y recibir noticias de toda formícida que se encuentre dentro de su alcance. Esta criatura mide unos 10 pies de largo, tal vez unos 4 pies de alto y pesa aproximadamente 3500 libras. La reina hablá formícido y común, aunque puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de 50 millas a la redonda (80 km) de la que sea conciente.

Combate


La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse. Si es necesario, un equipo de obreras y myrmarcas (o esclavos dominados) arrastrarán su enorme masa adonde necesite ir. No obstante, esto sucede muy de tarde en tarde, y la mayoría de las veces, la reina permanece dentro de sus bien defendidas cámaras. A pesar de su absoluta ausencia de actividad física, la reina puede lanzar conjuros y utilzar sus aptitudes sortilegas con excelentes resultados, tanto en defensa propia como para proteger su ciudad. La reina puede lanzar conjuros arcanos como un hechicero de nivel 17.